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大砲はリスク高いけど適度に出す程度ならいいけん制 かえるは読まれたらダッシュで積むので注意 とりあえずは半待ちで大砲と蛙メインでやっていた 画面端で待っている相手には 236Cより 前じゃんぷ236Aのいい感じ また、ジャンプかえるもお世話になりました かぼちゃは置いてから 6Dで貫くように当てて4Cで引き戻して当てるのも楽しかった・・・後が続かないけど ようやくコイツの立ち回りが見えて来たぜ。あんま立ち回り書いてる人居なかったから書かせて貰う。超長文だが勘弁 前に書いてる人いだけどカボチャ超重要 基本離れてカボチャor6Bキャンセルカボチャして6Dで飛ばしつつ追いかけて攻める カボチャ召喚の隙が消えるちょい前から風で飛ばせるので、こうすると普通に高性能な飛び道具 そして追い風だから簡単に攻めれる上カボチャガードでガン有利 この時相手が地上ならJ2Cで風に乗りつつ高速中段しながら近寄るのもあり 相手に触ったら5BからJ3CDの高速中段と3CDのごり押しでバンバンガード揺さぶる。 J2Cはjc可能だからJ2C7jcJ2Cとか中段連打も可能。ただ画面端じゃないとめくりになって後が続かなかったりするから注意 6Dでカボチャ飛ばして固めた後ガトからカエルもイケる 普通だと固めからカエルとか自殺行為だけど、カエル中に4Dでカボチャが隙をフォローしてくれる上に風が敵をカエルに引き寄せてくれていい感じ ただカボチャは敵の攻撃ガードするだけで消えるから注意。 風吹かせたらその時点で発生保証つくっぽいから、敵が攻撃してきそうならとりあえず風で飛ばしつつガード固めると良い感じ それでも押されたら割り込み2C、ガー
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コンボ1 ※棒戻りとは、設置した棒をDで戻した時に、棒が相手に当たること。 4D設置の場合は地面スレスレを平行に進み、ライチを追尾しながら戻ってくる。 コンボ1 4D (空中で)421D JB 2B 2C 3C 2D(棒戻り) 66 JB JC (棒戻り) 5C 2C 41236D+A派生 3C (16Hit) 4Dを最短で小手返しキャンセルしJB 2B 2C 3C 2D 微ダッシュ 昇りJBまで最短、JB JCはディレイ。 棒の戻り(行きと帰りで2Hit分)を利用して2D JB、JC 5Cを繋いでいる。 一気通貫のタイミングは基礎コンボの時と同じ。
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棒有り時について 棒なし時について キャラ限についてコンボパーツ汎用拾い 緑一色始動 一通Cコンボ 一通Aコンボ 3Cコンボ 6A始動 6C始動 燕返し始動 棒無し時 立直A・一発絡み コメントコンボダメージ 更新情報1/7 コンボダメージを脚注で表示できるようにしてみました。 使いやすければメインのほうへ反映します。 棒有り時について ライチのコンボは全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○コンボ時間 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 ※2A Bはしゃがみorカウンターヒット限定なので基本的にB始動。 一通CへはB C、2B(近距離orカウンター時)から 一通Aへはそれなりに近い位置からの6BorJCカウンター、B 2C、2C 各種ヒット後が基本となります。 棒との連携中はガトリングルートが変化する場合があるので 必ず上記から始動というわけではありません。 (無6A 棒C、無2B 棒2C等という状況もある) ~一通Cはあまり相手との距離が離れるとつながらなくなります。 一通Aコンボは高さやコンボ時間で内容を変える必要が有る場合もあります。 特に6BやJCカウンター時は吹き飛び時間が原因で追撃はしやすいが、 受身不能時間が大きく減少している場合が多い。 単発での一通AorCからも可能ですが、距離によって不可の場合があります。 棒なし時について ※棒なし時は2A Bが繋がるので「~」部分は距離や始動でアドリブを。 ここでは安定のため白中と繋いでいますが、 距離が近ければ發を入れても問題ないものを( )で記述しています。 キャラ限について 小ネタ 「コンボパーツの対応キャラ一覧」にてまとめてあります。 このページで書いてあるレシピもあります。 コンボパーツ 汎用拾い ●(空中の相手に)B エリアル(*1) ※棒時はJエリアルをB JC jc JB JC、 棒無時はJB jc JB JC JDor發中等を 高さや距離を判断してアドリブで。 棒6Bや棒JCがカウンターヒットして一通Aコンがいけないようなときにも。 ●(棒時)B( 2C) 燕返し~ ※エリアルよりも次の状況を取るときに。燕の落下はしっかり当てること。 エリアル移行と同じく、咄嗟の空中拾いにも。 ●(棒無時、ダウン追撃できる状態に)白發中 ※ダメージを重視したい場合、もしくは棒が近くにある場合 中 引っ掛けと攻めを継続したい場合に仕様。 主にコンボ後半の棒無し6C後に使用。 緑一色始動 当然の事項として緑一色が当たる状況でのコンボ (どこでも) ●緑一色→緑一色(*2) ●緑一色→ダッシュB JB JC jc JB JC ※素手時にも応用可能。その場合はJB jc JB JC JDor發中 など。 (画面端付近) ●(棒時)緑一色→ダッシュ(B )(2C )一通A→ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JDor發中 ●(棒無時)緑一色→ダッシュ6C→2B 2C JB jc JB JC( JDor發中) ※上記2種、高さ等でレシピにアドリブを。 一通Cコンボ ダメージは特に記述がなければB Cから始動したときのもの (どこでも) ●~一通C→JB jc JB JC( JDor發中)(*3) ●~一通C→ダッシュ微遅めJC→2Bor5C 2C JB jc JB JC( JDor發中)(*4) (中央より端が遠い位置限定) ●~一通C 低空中→2C JB JC JD→空ダッシュJC→(棒ヒット)→6C→燕→6C( 白發中)(*5) ※中央より端遠めの位置からのみ。中はバックジャンプから出す。 あまり相手との距離が近いと中が当たらないため、B C(2)からの始動推奨。 (画面端付近) ●~一通C→JB jc JB JC JD→降JC→6C→燕返し→6C(*6) ※アラクネ、カルル以外に対応 ジン、ノエル、バングにはエリアルの繋ぎを少しディレイをかけ、 調節して棒の発射位置を低くするときちんと棒がヒットし、繋がる。 普段どおり最速タイミングだと棒が少し高い位置から発射されスカる。 このディレイのタイミングは練習して覚えてとしかいえない。 (特に難しくは無く、一度成功すれば覚えれる程度) ●~一通C→中→Bor2C JB JC JD→6C→燕返し→6C ※入らなくはないが6Cを使う関係上バング、カルル相手は注意。 ●~一通C 白中→B>JB JC 【jcJD→降JC or ちょい溜D】→6C→燕返し→6C(→白發中) ※カルル以外は入る高威力コンボ。〆を三元にすると約4000ものダメージが出る。 端でもあまり離れていると白が当たらないので注意。 溜めDを使う場合、JCで叩き落した相手へ連続ヒットする ギリギリのタイミング付近で当たるように繋げなければならなく、 中後B拾いの高さ等でも溜め時間が変わってしまう為、それなりに難度は高い。 jcJDにすると楽に高威力が出せるがアラクネには入らなくなる。 溜めJDのコツとしてはJC後Dをおしっぱにしながら相手キャラをガン見して 完全にダウンしきるモーションが見えたときに離し、即6Cで成功しやすい。 またはライチがJDの後、落下し始めるくらい、という感じ。 棒ヒット→6Cという当たり方表現よりは 棒ヒット6Cという表現の方が適切かもしれないくらいの流れ。 アラクネに入る貴重な端限定高威力レシピ。機会が来るかは別にして。 一通Aコンボ ダメージは特に記述がなければB 2Cから始動したときのもの (どこでも) ●~(拾い )一通A>ダッシュ2Bor5C 2C JB jc JB JC JDor發中 ※6BorJCカウンター時用。高さや距離などを見てB 2Cや直2Cで拾ってから。 ●~一通A→微ダッシュ2C 6C→白發中( 立直引っ掛け)(*7) ※2C6Cで拾ったはいいがコンボ時間的にエリアルが繋がるか怪しいときの安定コンボ。 發〆にすると多少ダメージが上がる。引っ掛けに移行するなら發〆で。 ●~一通A→微ダッシュ2C 6C→2B 2C JB jc JB JC JDor發中 ※カルル非対応。バングも6Cの2段目が入りづらいのでやらないほうが吉。 対空で2Cや生一通等から決めることの多いコンボ。 (中央) ●~一通A→2B 2C HJB JC>JD→空中ダッシュJC→(6C→)燕返し→6C(*8) ※ラグナ、タオカカへの2B拾いタイミングに注意。早いとスカる。 空中ダッシュJCヒット後に棒が当たって浮いている場合は6Cを入れる。 (画面端) ●~一通A→2B 2C HJB JC>JD→降りJC→6C→燕返し→6C(*9) ※ラグナ、タオカカへの2B拾いタイミングに注意。早いとスカる。 一通Cコンボと同じくアラクネ、カルルには不可。 ●~一通A 白中→B>JB JC 【jcJD→降JC or ちょい溜D】→6C→燕返し→6C(→白發中)(*10) ※対応キャラや注意点は端コンボ一通C→白中~の項参照。 こちらは白が当てやすいため、比較的楽。 3Cコンボ 位置や距離状況、相手キャラによってレシピが変わるため難度が高めだが 運び性能とコンボ後の状況が良い。 また、C 一通Cが繋がりにくい距離でも決めることが出来るために重要度は高い。 共通レシピ ●B C 3C D溜め→ダッシュD離しから (中央微端寄り) ●ダッシュ6C→(棒ヒット)微ダッシュ6C→燕返し→ダッシュ6C(*11) ※バングはちょいムズ。カルルには難度激高 (6C絡みはほぼカルルに無理なので以降のレシピも入らないと考えてOK) 難しい部分は始動距離で棒を放つときに中央微端よりである必要がある。 少し近いと2回目の6Cが棒有りになってしまう。 その場合はなれないと難しいが即座に燕返しを撃つと繋がる (中央より端遠い) ●ダッシュC JB JC→(棒ヒット)ダッシュ6C→燕返し→6C(*12) ※ダッシュ6Cのダッシュ距離はその時の状況で変えないと燕返しの落下が当たらなくなる。 タオカカ(多少レイチェルも)にはJCがスカりやすいので 5Cを1ヒットにする(ダメ150ほど減少)か、Cのダッシュ距離を気持ち長め推奨 ジン、ノエルには棒の戻りがかなり当てにくい。 入らないわけではなく、距離と高さに猶予がないためやらないほうが吉。 (画面端) ●ダッシュ6C→燕返し~ ●低空ダッシュJC→2C 燕→昇りJC 小手返し(421+D)→降JC→B 6C ※ラグナ、ノエル、バング、カルルにはそれぞれどこかしらのパーツが入らない。 テイガーだけは2C拾いすると燕返しで裏回ってしまうため5Cで拾うこと。 (3C先端で端近い) ●低空ダッシュJC→6C→燕返し→6C(*13) (3C先端で端遠い) ●低空ダッシュJC→白→(棒ヒット)ダッシュ6C→燕返し→6C ※白後のダッシュ6Cが難しい。 ヒット時の状況を確認してダッシュの有無、距離、6Cのタイミングが必要。 あきらめて低ダJCから白發中(*14)に繋いでしまう妥協も必要。 6A始動 (どこでも) ●6A→白發中(*15) ※白が届く位置限定 ●6A→白發中→微ダッシュB 燕返し ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JDor發中 ※距離調整が難しいが高威力。6AとBが少し遠いくらいがちょうどいい。 ●6A→緑一色→ダッシュ6B ※白が届かない距離の場合の楽な追撃。端付近は決めにくい。 ●6A RC→ダッシュ2B 2C 一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JDor發中 ※RCを使ってのフォローを兼ねた中央の安全コンボ。 ダッシュ距離が多かったり繋ぎが早すぎると棒が戻っておらず一通が四風に化けるので注意。 (画面端) ●6A→白中 RC→B 燕返し→6C( 白發中)(*16) ※完全画面端でなくとも、着地Bと燕返しの落下が当たる程度まで寄せていれば入る。 ●6A(カウンター)→C 一通A 2C 6C 白發中(*17) ●6A RC→2B 2C 一通A 2B 2C HJB JC>JD→降りJC→6C→燕返し→6C 6C始動 (中央) ●6C 棒無JC→緑一色→6B (画面端) ●棒6C 棒無JC→燕返し→6C→2Bor5C 2C JB jc JB JC JDor發中 ※機会は少ないが4000ほどのダメージが出るコンボ。 燕返し始動 ※燕返しの棒落下が当たることがほぼ必須条件。 画面端は落下が必ず当たるので楽に決めることが可能 (どこでも) ●燕返し→B JB jc JB JC( JDor發中) ※落下棒が当たらない距離の場合はこれで追撃 ●燕返し→ダッシュ6C→白發中( 立直引っ掛け) ※ダメージは並だがその後の状況が他よりも良い。 ●燕返し→ダッシュ6C→2B 2C JB jc JB JC( JDor發中)(*18) ●燕返し→ダッシュ2C 6C→2B 2C JB jc JB JC( JDor發中) ※落ちてくるスピードが速いため難度若干高 (画面端付近) ●燕返し→ダッシュ6C→2B 2C HJB JC JD 降JC 6C 燕返し 6C ※一通C後の降りコンと注意点等は同じ 棒無し時 棒設置時は始動技や構成にアドリブが効くため、 固定レシピ以外の各レシピのダメ表記はしていません。 参考程度にB C 2C 3C 白發中で2141ダメージ。 (どこでも) ●~3C 小手返し→2B 2C JB jc JB JC 發中 ●~白中→發中 ※当然ながら中ヒット時に發が当たる距離である必要アリ。 白中→發は派生ではなく、中の硬直終了後に出す。 ●~白(發)中 RC 2C JB jc JB JC 發中 ●~白(發)中 RC 空中ダッシュJC→2B 2C エリアルor發中 ※中をガードされていても更に中段択を自動で迫れるレシピ。 連携として考えるならば發を入れないほうが吉。 ●連続ヒットするダウン追撃が出来る状態で→{2C 6C}*n ※テイガー、レイチェル限定。 nは大体2~3で12ヒット目くらいで受身を取られてしまうので その前に6Cから白發中を繋げてダメージをとるのが吉。 (画面端限定) ●~白中→B (5C )エリアル ※テイガー、タオカカ、バング限定で中央でも入る ●2A B 6B C 2C 6C→2B 2C HJB JC ※一部キャラに6Cが届かない。 立直A・一発絡み 画面端で燕〆の後が主な狙いどころか。 まだまだ研究・発展の余地有り。 ●~發→立直A→一発(A B C×n)→JC→發中 ※一発Aまでは最速入力。一発Aが入りそうに無くても案外入る事多々。 「2A→2B→2C→白發…」始動でダメージ3000程度、5B始動だと4000ほど。 2A始動だと一発Cは2回程度が限界。 一発はA→B→Cの順に発生が早い? Aだけでもループできる模様。 カルルにはほとんど無理? テイガーにはACCCCくらいまで入る。 ●投げ1ヒット→發→立直A→一発(B C C C)~ コメント 名前 コメント コンボダメージ 保留中のもの 【ガトリング/棒あり】 ☆基本コンボ B 2C 燕 6C C jc JBCD溜め 空ダ JC 着地 燕 6C【3296】 ☆一通上段コン B 2C 一通上段 ダッシュ ② ※カルル以外 ●端 ② 發白 ディレイ中 B 6C 白發中 【3778】 ② 發白中 B 6C D 6C 燕 6C 白發中 【4175】 ☆3Cコン B C 3C D溜め ダッシュ ③ ●端付近 ③ 後ろJD離し 空ダJC 着地 6C 燕 發中 【約3000】 ☆RCコンボ 【3267】 B C 一通下段 JB jc JBC 發中(RC) JC 着地 白發中 【3376】 ☆必殺技始動 燕 2C jc JB jc JBC 發中 【2265】 ☆投げ始動 6投げ 一通上段 2B 2C jc JB jc JBC 發中 【2291】 6投げ 燕 (2C )JB jc JBC 發中 【2437(2535)】 6投げ 燕 6C 白發中 【2593】 4投げ HJBC jc JBC 【2394】 4投げ 一通上段 ☆ ☆ 2B 2C jc JB jc JBC( 發中) 【2441(2735)】 ☆ C 2C jc JB jc JBC 發中 【2851】 ☆ 2C 6C 白發中 【2909】 空投げ JB 着地 B 燕 6C 【2504】 空投げ 2C 燕 6C 白發中 【2876】 端投げ 燕 2C JBJCJD 6C 燕 6C 【2960】 【ガトリング/棒なし】 ☆基本コンボ B C 2C 3C 白發中 【2141】 B C 2C 6C 2BorC 2C jc JB jc JBC 發中 【3008or3135】 B C 2C 6C 白中 B jc JB 發中 【3134】 ※中央はテイガー、タオカカ、バング限定 ☆RCコンボ B C 2C 6C 白發中(RC) B jc JB jc JBC 發中 【3469】 B C 2C 白中 B jc JB jc JBC 發中(RC) JC 白發中 【3459】 ☆投げ始動 4投げ JB jc JBC 發中 【2238】 4投げ ダッシュJBC 着地 2B 2C jc JB jc JBC 發中 【2652】 6投げ HJA 發中 【1840】 ●レイチェル、テイガー限定ループコンボ ☆棒有り B C 一通下段 ダッシュ JC 着地 [2C 6C]*2 白發中 【3534】 B 2C 燕 6C [2C 6C]*2 白發中 【3775】 B 2C 一通上段 ダッシュ[2C 6C]*3 白發中 【3970】 燕 6C [2C 6C]*3 白發中 【2916】 6投げ ディレイ燕 6C [2C 6C]*2 白發中 【2884】 4投げ 一通上段 [2C 6C]*3 白發中 【3232】 ☆端 B 2C 一通A 發白中 B 6C 2C 6C 白中發 【4054】 ☆棒なし B C [2C 6C]*3 白發中 【3546】 6C [2C 6C]*3 白發中 【4239】
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※CS1のコンボのコピペ多数。CS2ではできないのもあります ※★は必須コンボ 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【下段始動(非烙印)】★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 【中段始動(非烙印)】★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 【上段始動(非烙印)】★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) JBやや密着ヒット時。 ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aからも端はこのレシピ。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【下段始動(非烙印)】 ★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA 【中段始動(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 中段始動。 ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ★・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 【上段始動(非烙印)】 ★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。
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慣れてきたらこちらのコンボも取り入れていきたい、というレシピを記述。 基本コンボは連続技 基本のページへ。 ページ内目次 ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 チャージ無し応用コンボ通常技始動 必殺技始動 チャージレベル1~2 [L1] チャージレベル3 [L3] チャージレベル5 [L5] コメントフォーム ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット チャージ無し応用コンボ 通常技始動 【投げ】or【5BB 5CC】 A剣 溜C風 6C A槍 A光 C翼 [投げ始動1945、TG20%回収/5B始動2081、TG26%回収] C風は壁バウンド効果になるまで溜める。 慣れないと難しく感じるかもしれないが、 相手が接地する直前くらいに開放すると成功しやすい。 それ故、A剣までのレシピはほぼこれより増やせない。 中央でも決まり、ダメージはそこそこ出るが、 投げからは入らないキャラも多く、同ダメ、同ゲージ回収で 安定するレシピが既に確立されている為オススメしない。 投げ B剣~派生最大溜めA風 6C A槍 A光 C翼 [1945、TG20%回収] 上記のコンボはキャラ限が絡むが、こちらにすれば全キャラ安定。 溜め風の目押しも必要なくなり押しっぱなしにしておくだけで成功する。 5BB 2BB 5CC A剣orA閃 C風 6C A槍 A光 C翼 ※端 [2157] 端ノーゲージでそこそこ威力の出るコンボ。 6Cの後をC焔にするとダメージ[2855]。 ダッシュ密着5C 2CC 5CC A閃 A剣 C風 [2492、TG20%回収] 密着立ち食らい&キャラ限定と制約が厳しいが、それなりにまとまったダメージが取れるコンボ。 ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,チェル,カルル,アラクネ,ハクメン,ツバキ,ハザマ,μ12,爺にのみ対応。 タオカカとラムダには入らないので注意。 なおテイガーに限り立ち屈、ダッシュ慣性問わず安定して入るのでテイガー用コンボと言えなくもない。 5Bor5C(CH) 6CChjcJ[B C]jc J[B CC] A光 C翼[B始動2712、TG25%/5C始動3175、TG26%] 5B、5Cカウンター時は6Cが繋がるのでそこから高ダメージが狙える。 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,レイチェル,タオカカ,アラクネ, バング,ライチ,カルル、ラムダ,ツバキ,ハザマ,ハクメン,ミュー、爺 ノエル、カルル、ハザマには最速で繋ごうとすると二回目のJBが空振るので最初のHJBを引きつけるように マコトのみ空中やられ時下方向へのやられ判定が薄く非対応なので注意。一応 5Bor5C(CH) 6CCjc J[B C]jc JCC A光 C翼 [5B始動2592、TG23%/5C始動3039、TG24%] こちらに変えれば全キャラ対応で難しいところもなくなる。安定を取りたいならこちらを (対空)2C(CH) ダッシュ5B (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [] 落とせる確信があるとき2CCコンボでいいが、 バリアガードされたり間に合わず地上でガードされた時に危険なので こちらのレシピを使えるようになると良い。 ヒット時の確認猶予はかなり長いため、ガードされた時を意識し、 ガードされたら即C風等でフォローしよう。 3C C剣 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2458] 3Cのヒットが確実な時はこちらに繋げばダメージUP C剣の後を5B等での拾いでは3CCコンボよりダメージが落ちるので注意。 空投げ BorC翼RC ダッシュ5B JBJC (jc)JCC A光 C翼 空投げ BorC翼RC 2CC 5C(スカ)C JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 空投げ後の翼は投げた位置が高空だと間に合わず、かつ使い分け必要。 C翼:ラグナ、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、カルル、ハクメン B翼:ジン、ノエル、ライチ、バング、ツバキ(難度高) テイガー、レイチェル、アラクネは高空の場合でも当たりやすい。 ハザマ、ラムダはほぼ当たらない 必殺技始動 A槍(CH) 5B A槍 C翼 A槍(CH) A剣 C風 カウンターからの安定コンボ。 距離が空き、チャージ回収もしやすい。5Bは2CCで代用可。 下のコンボは安定かつ状況が悪くない。 B剣 ダッシュ5B 2CC JC JCC A光 C翼 [2200?] B剣始動の定番ルート。飛び道具読み抜けが成功した時等。 C風(CH) ダッシュ5B (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 CHのバウンドから。AB風も同様。 金バ 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [1564] ニュートラル状態時のバースト (通称:金バ) 始動のコンボ 【翼CH始動】できれば足元が良い。B翼がやりやすい。 6C JC B光 B翼 JDC 5B HJB JC (jc)JCC A光 C翼 [3472] 壁端限定。全キャラ可能。CG0 6CC JC (jc)JCC D翼 5C 2CC JC (jc)JCC A光 C翼 [4521] 壁端限定。全キャラ可能。CG1 D剣 6CC JC (jc)JCC D翼 5C 2CC JC (jc)JCC A光 C翼 [5017] 壁端限定。全キャラ可能。CG2 ダッシュD剣 ダッシュ2CC (Cスカ)C JBJC (jc)JCC A光 C翼 [] 中央。CG1 チャージレベル1~2 [L1] 基礎コンボの【A閃 A剣 C風】や空中コンボの【JCC A光 C翼】 の部分を【~D風 6CC>空中コンボ】や 【~JCC D翼→再度拾い】に変えるのが基本ではあるが、 L1では主に[連続技 基本]にあるガード不能D風や 投げ D風~のコンボでで使うのが一般的。 後者はコンボを伸ばせる部分であるため、L2が必要になるが D風、D剣の等の始動で補正が緩いコンボに使って行きたい。 補正が厳しくとも【空中コンボ D翼→C焔】が端であれば 必ず入るため、倒しきる時のため覚えておくと良い。 以下はL1以上がないと出来ないコンボを記述 【JC追加C】または【空中投げ】 D翼から →C閃RC ダッシュJBJC (jc)JCC A光 C翼 →(D翼を)RC ダッシュ2CC 5C(スカ)C JBJC (jc)JCC A光 C翼 →(L2必要)D閃 ダッシュ5B( 2CC) JBJC (jc)JCC A光 C翼 →(端付近)(ダッシュ)5C 2CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 チャージ1以上あることでJCCの中段、空中投げそれぞれからコンボが可能。 空中投げからのD翼はジン、ノエル、ラムダ、ライチ、ハザマには最速で。 それなりに補正がかかってくるため締めをD翼にしても 再度空中コンボにはいけないので、相手の残り体力と相談。 投げ 衣 D風 D槍 D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4415] 通称「衣コンボ」。 ヒートゲージ50%使用のLv1高威力コンボ。 投げ D衣 D風 D閃 ダッシュ5B D槍 D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 中央時の衣コンボ。D閃からダッシュ5Bで拾うため、L2必要。 5Bを低めに拾わないとD翼がスカるので要練習。 投げからの衣はキャンセルがが早ければ早いほど 間合いが近くなるため最速推奨。 チャージレベル3 [L3] ここまでチャージを使用してもダメージはそれほど伸びないため、 始動がD閃であったり、倒しきれる際に端Lv2コンボの締めをD翼にし、 追撃で焔を当てる場合に使用するのが吉。 チャージレベル5 [L5] 投げ D衣 D風 D剣 D槍>D翼>6CC (hj)JC (jc)JCC D翼 5C D焔 ※端付近限定 [7080] ゲージフル使用なツバキの最大コンボ。 チャージが5つ必要と言うことで機会は非常に少ないが、 実戦で決められるとカッコいい。 D焔のL5保証ダメージによって素敵なダメージとなるため、 D焔を絡められないのであればL1~2コンボのほうがダメージ効率は良い。 6800ダメになるって人はD槍を全段hitさせてない。 today - yesterday - コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← N → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動)。通常のジャンプを介さず意図的に急上昇/急降下を出す時もこれ。 H・・・ホールド。ボタンを一定時間押し続ける操作のこと。 J・・・キャラが空中にいる状態を指す(このゲームでは常にキャラが空中にいるので、便宜上「中央軸以外にいる時」を指す)。 jc・・・ジャンプキャンセル。射撃技の後に方向キー入力で硬直をキャンセルしてジャンプすること。 dl・・・ディレイ。最速入力でなく遅らせて入力すること。 LW・・・怪ラストワード N・・・Neutral(ニュートラル) 。方向キー無しの状態。 例1:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「中央軸以外にいる時に↑+A」の場合「J8A」となる。 コンボレシピ 覚えておきたいコンボ 一輪を使うにあたって、最低限覚えておきたいコンボです。 まずはこれらの比較的簡単なコンボを覚えて操作に慣れてから、 下記のダメージの大きいコンボ・難易度の高いコンボを身につけていきましょう 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 35 1 立 全キャラ対応でヒット確認も容易なコンボ。〆の6Cから早口で懺悔、見越しのスペルまで繋がる どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 ↑の遠A始動 どこでも 8A 2C 3D JA J6A 6C 5 3097 54 2 立 どこでも出せるダメージ高めなコンボ。下軸J8A始動なら2C後9D どこでも J2A DA 6C 3 2329 69 1 立 どこでも出せるシンプルなコンボ。上下軸J2C始動でDAが繋がらない場合J2Aから直で6C 端 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 端で2A系が当たった場合のコンボ。 どこでも 下軸JA J8A 2C 9D JA J6A 6C 6 3194 44 2 立 相手の高さによってJ8Aにディレイが必要な場合がある。 どこでも 上軸JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 これが一番楽だと思います。 A(4A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 40 1 立 どこでも基礎コン どこでも AAA2A dl6C 5 2285 50 1 立 どこでも基礎コン簡易版 端 AAA6A HB 5 1941 50 1 無 ここから3J 8Aか2J 8Aの表裏択 端以外 AAA2A 2B 3jc JA J6A 6C 12 2736 31 2 立 3jc JA J6Aは少しづつディレイをかけるとよい 端以外 (JA )AAA8A B 9jc J2A 早口 野分 15前後 5500前後 10 1 寝 事前宣言しておくとダメージが上がる。 どこでも (JA) AAA2A HBバクステ LW 18 5800 34 1 寝 早口キャンセルなしでLWまで繋がるがタイミングがかなりシビア。 遠A始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 どこでも基礎コン どこでも 遠A 2A dl6C 3 1994 69 1 立 どこでも基礎コン簡易版 どこでも 遠A 2A 遠A 6A 6C 5 2660 54 1 立 2Aの時に相手と距離が近ければ遠Aが入る。画面端付近でも。 どこでも 遠A 2A 8B(2) 3jc 9 JA J6A 6C 7(8) 2773(2862) 52(49) 2 立 ↑のダメージ強化版。場所によって8Bの大きい輪が6C後に当たるので6C前に当てるようにディレイをかけるなどの工夫が必要 端付近 遠A 6A 遠A 2A DA 6C 6 3059 44 1 立 端付近なら6Aで高いルートにいける。 端付近 遠A 6A AAA2A 6C 7 2920 41 1 立 特に遠AがA連になっても〆れるのが大きい。 どこでも 遠A 8A 2C 39jc JA 6A 6C 6 3194 44 2 立 39jcの動きに慣れてきたら。高火力。 JA始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 下軸 3 JA J8A J2C dl9jc JA J6A J6C 6 3194 44 2 立 JA J8A始動で〆るならこれ。2Cで相手が床にあたってから9Dするといい感じ どこでも JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 J6Aからは6Cくらいしか入らない 逆端~中央 3 8D JA J2A 6B 66 JA 遠A 6A 6C 7 2982 46 2 立 めくり始動でよく使われる。 端付近~端 3 8D JA J2A HBバクステ J6A 遠A 6A 6C 6 2949 44 2 立 めくり始動でよく使われる。 2A(J2A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 中央~端 2A(J2A) HB 9jc 6C 3 2329 69 2 立 単純だが壁背負い気味の位置からでも繋がる。2A DAが繋がらない距離でどうぞ。 中央~端付近 2A HB 9jc J6A 6C 4 2728 59 2 立 どこでも 2A DA 6C 3 2329 69 1 立 とりあえず立ちスタン どこでも 2A(J2A) 6C 2 1730 79 1 立 とりあえず立ちスタンの簡易版 端付近 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 6A(J6A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 6A(J6A) 6C 2 1730 79 1 立 6Aヒット確認からどこでも。 端付近 6A 遠A 2A AAAA 7 2777 46 0 立 霊力消費なし。 端付近 J6A 着地 遠A 6A AAA2A 6C 8 3340 36 1 立 固め中のヒットくらいで 8A(J8A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 8C 8 2957 50 2 寝 高度差がありすぎると8Cが空振る。8Bがカス当たりだった場合は早口から野分に繋げることが可能 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 2C( JA)8A 8B 9jc JA J8A 2C( 3jc 2A) 6 26702870 5052 2 寝 上記の亜種 どこでも(低空) 8A 2C dl9jc JA J6A J6C 5 3135 54 1 立 2Cの後相手が床にあたるくらいに9Dするといい感じ。簡易立ちスタン。 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 2 立 最後の6Cに少しだけディレイをかけるのがポイント。霊力は途中で回復するため実質消費1 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3743 26 2 寝 ↑の更にダメージ強化版 どこでも 66 3 8A HBバクステ 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 3 立 めくり始動でよく使われる。 どこでも(低空) J8A 9 JA J2A 8B 3jc JA J8A 8C 7 3297 39 2 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。8BはJ2A後の硬直をなくすために打つ。 端付近 J8A 8 JA J2A AAA8A 8C 9 3481 26 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。最後の8Cを6Cにすることで立ちスタンに。 どこでも(低空) J8A 8B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。野分を使う場合にはぜひ覚えておきたいルート。8Bは省略可。 どこでも J8A 9 JA J2A 4C 4 LW ~6343 33 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。4Cのヒット数が多いほどLWの威力は下がってしまうので注意。 どこでも(低空) J8A 9 JA J8A B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 立 J8Aは上方向への慣性を付けながら。高低差に気を付けないとJ2Aがスカってしまうため割とシビア。 DA(DB)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAAA 6C 8 3752 36 2 立 相手が中央軸以外にいる時に可能。最後の6Cを省けば早口から野分以外のスペルは繋がる。 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3893 26 2 寝 ↑の更にダメージ重視。CHで4600ダメージを超える どこでも DA 2C 9jc 6D JA J6A 6C 5 3285 54 2 立 上記コンボは入力がややシビアなので簡潔にしたもの。こちらの場合は6Cまで完走しなければスペルは繋がらない。また懺悔を繋げるにはコンボ終了までに端に到達することが条件となる どこでも DA C 早口 2A スペル 早口から2Aの間に位置調整する。どのスペルでも可能。 中央~端近く DB 早口 DA 2C 39jc JA J6A 見越し(懺悔) 4632(4994) 14(34) 1 立 DB始動。距離によってはJAを省く。スペカは野分でも繋がることがあるが基本スカるので非推奨。 必殺技始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 端付近 C 遠A 2A 6C 2 立 相手が上の時に当たる時がある 端付近 C 遠A 2A 遠A 6A 6C 8 3085 51 2 立 どこでも C 早口 3 8A 2C 9D JA 懺悔 1 立 相手が中央軸以外にいる時に繋がる。見越しでも可能 どこでも C 早口 6D 2A 野分 1 寝 原理は上記と同様。早口後に位置を合わせて2Aを当てる。相手が中央軸以外にいるときのみ有効 どこでも 下軸8C 早口 JA 見越し 3494 1 立 下段から浮雲が当たった時のコンボ。懺悔でも可能。 どこでも 下軸8C 早口 JA J8A 見越し 3737 1 立 見越しなら8Aも入る 中央~端 下軸8C 早口 9jc 6D JA AAAA 見越し 4432 10 1 立 懺悔でも可能。 端 8C 遠A 6A 6C 3127 54 1 立 早口無しで繋がる浮雲コンボ。しかし8C 遠Aの猶予はシビアな上、自分が中央軸にいなければならない。 非コンボ連係 コンボではないが割り連係、運送など実戦で有効なコンビネーションをここに記載。 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 ネタコンボ・魅せコンボ 考えたはいいけど実戦向きではない、難しすぎる、燃費が悪いなどなどの理由で表舞台から去ったコンボをどしどし書いていこうじゃありませんか! 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 HってなんだよJってなんだよ -- 名無しさん (2015-08-15 12 48 07) ↑Hとはホールド、つまりボタンを押し続ける操作のことです。例えばHBは「Bを一定時間押し続けて離す」という操作を意味します。Jはジャンプの略で、キャラが空中にいる事を意味しています。例えばJAは「空中にいる時にAを押す」という意味です。このゲームは常にキャラクターが空中にいますが、中央軸を基準としたキャラの挙動法則から「中央軸」を「地面」、「上軸または下軸」を「空中」と便宜的に設定しています。これらの説明もページトップに記載しておきますね。 -- 管理人 (2015-08-16 16 34 22) 名前 コメント
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ちくたくコンチェルトとは? 2013年4月13日にリリース。 ハト時計の盤面をモチーフとした、新感覚音楽ゲームです。 操作方法は簡単。タップ・フリックの2つだけ! しかし、それだけでは終わらせない1つの仕掛けが・・・ 楽曲は豪華アーティストによるちくたくコンチェルトでしか聴けないものがたくさん! ニコニコ大百科から引用 ちくたくコンチェルトとは 鳩時計に見立てた盤面に、次々と現れる歯車形のオブジェと判定ラインの針が重なる瞬間に画面をタッチするスタイルの音ゲー。 時々上部の2つの扉から飛び出す鳩もタッチしなければならないため、慣れるまでは鳩でコンボを切ることが非常に多いが、高難易度譜面では連続して鳩が出てきたり、歯車と鳩の同時押しなども出てくるため、ゴリラ音ゲーマーにも楽しめる仕様。 楽曲は、サウンドディレクターでSOUND VOLTEXの「U.N. Owen was her? (Hyuji Remix)」のDJ Hyuji氏を始め、「Brain Power」のノマ氏、「Verse IV」やBMS作家としても知られるYamajet氏 太鼓の達人の「夜櫻ブレヰダアズ」のぽんきち氏や「大空と太鼓の踊り」のparaμ氏、「ツンデレCafeへようこそ☆」のふぇん(ねこじゃが*)氏 ポップンミュージックの「KARISOME」の七詩氏 星のカービィ組曲「THE MEDLEY OF KIRBY SSDX」のhapi⇒氏 などなど、数多くのコンポーザーが参加し、2014年2月時点で52曲が配信されている。 配信楽曲は公募の形式を取っており、開催期間中に応募された楽曲の中から選出され配信される。 また、コラボイベントなどでBMSやPMSの楽曲が収録されることもある。(☆twinkle sky☆ 道しるべ 等) プレイシステムにはソーシャルゲームの要素を一部取り入れ、スタミナ制、楽曲はガチャで入手、基本無料で課金制と言った形式をとっているが、各譜面一つ一つに置いて「フルコンボ」、「パーフェクト」、「エクセレント」でそれぞれ20ジュエル(ゲーム内課金通貨、魔法石のようなもの)手に入る為、無課金でも潤沢に課金アイテムの使用やガチャを回すなどが出来る仕様である。 なお、プレミアムガチャの消費ジュエル数は100ジュエル/回であり、ノーマルガチャは200ちくたくポイント(友情ポイントのようなもの)/回で、1日1回フリーで回すことが出来る。 難易度は1~12まであり、各楽曲にブロンズ・シルバー・ゴールドの3種類の譜面が用意されており、イベント楽曲など特殊な楽曲においてはゴールドの上にプラチナ譜面が用意されることもある。
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初登場 19巻167話 年齢 18歳 所属 YOMIの無手組 誕生日 8月21日 異名 ボルックス 身長 192cm 使用武術 カラリパヤット 体重 90kg 武術タイプ 動 趣味 ジグソーパズル、映画鑑賞 武道理念 殺人拳 好きな物 ジェリービーンズ エンブレム 無 嫌いな物 納豆 師匠 セロ・ラフマン 将来の夢 家族で暮らす事 武術位階 弟子級 声優 武田幸史 気の運用段階 発動 【概要】 レイチェル・スタンレイの弟で、師は一影九拳が一人セロ・ラフマン。 YOMIの中でも一際筋肉質かつ大柄な体格だが、普段は物静かで目立つ事が苦手。 他のYOMI達とは異なり日本語をやや苦手としている様で、尊敬語とヤンキー言葉をごちゃ混ぜにしたような言葉遣いも特徴。 しかし強面な外見や珍妙な言葉遣いとは裏腹に、その人柄は到って温厚かつ誠実であり、YOMIにとって共通の標的であるばずの兼一に対しても可能な限り戦わずに済むよう働きかけていた。 また目立つためなら手段を選ばない姉の破天荒ぶりに気苦労が絶えないものの、内心ではただ一人の家族として大切に思っている。 一歩間違えれば国際問題にもなりかねないような危険なミッションを絶えずこなし、本来なら望まぬ兼一との決闘に敢えて臨んだのも全ては姉のためであった。 その誠実な人柄は兼一のみならず一般人のクラスメート達にも伝わっており、先の戦いで負った怪我を見た女子からは「イーサンは人が良いから苛められた」と心配された程。 彼自身は学校生活について「所詮は日常に溶け込む為の偽りの日々」と割り切っていたが、その周囲には最後まで友人達の姿が絶えなかった。 【本編】 ~「DofD」~ 姉のレイチェルと共にチームジェミニとしてDofDに出場。 南拳チームの金 道興を一瞬にして倒す。 しかし、チームの勝利にもかかわらずレイチェルの機嫌は最悪だった。 イーサンはレイチェルから大会ではルチャ風に戦うよう指示されていたのだ。 リング上の敵は瞬殺せよ、というセロの教えに従ったイーサンは姉の怒りにさらされ、 頭を抱えながら謝罪するのだった。 ~「レイチェルを巡る戦い」~(37巻) イーサンはあらゆる任務を迅速にこなし、史上最強の弟子ケンイチ打倒に執念を燃やしていた。 笑う鋼拳の失脚により、YOMIにおいて所属が浮いた状態になっていた姉・レイチェルが拳聖を介して拳魔邪神ジュナザードに紹介された為である。 ジュナザードは"闇"でも最凶として知られる達人であり、彼の気分一つでレイチェルはジェイハン同様に容赦なく殺害されてしまう。 しかし、自分が最強の弟子・兼一を倒すことができれば、カラリパヤットは"闇"において弟子育成の実績を示す事となり、レイチェルは温厚な師・セロの保護下に入れる事ができると考えたのである。 イーサンは当初、兼一を武の世界から出ていくことを薦める。 無益な戦いを避けるべく、「武術を止めるならば兼一を"闇"においては死亡扱いにしてみせる」と提案したのだ。 しかし、曲げられない信念を持つ兼一はその申し出を拒否。 かくして2人の戦いが始まった。 姉への想いとジュナザードへの恐怖はイーサンの実力を極限まで研ぎ澄ませ、普段の様子からは想像も出来ない猛攻を仕掛ける。 さらには兼一の腕の経穴を突く事でその機能をほぼ封じ込め、あと一歩という所まで追い詰めた。 しかし、事前の風林寺 隼人との修行によって苦手としていた序盤の攻防をしのいだ事、そして鍛え上げられた重心と脚力が生み出した新たな技孤塁抜きが決め手となり、勝負はからくも兼一の勝利に終わった。 姉を救えなかったことを悔やみながら倒れるイーサンだったが、偶然にも同時期、警察組織からの要請を受けた梁山泊がレイチェルの保護されているという闇の施設に足を運んでいた。 兼一から事のあらましを聞いた逆鬼はレイチェルを乗せた闇の輸送機に単身乗り込み、セロとの戦いの隙を突く形でその身柄を救い出すことに成功。 この時の戦いが元でジュナザードの興味はレイチェルから逆鬼との死合いや弟子育成能力へと移り、その結果イーサンの望み通り彼女の身柄はセロの保護下に入ることとなった。 その後は更なる修行のために師と共にインドへ発つ事となり、旅立つ直前には死闘を通じて心を通わせた兼一と固い握手を交わした。 彼を乗せた飛行機を見送った後、兼一は目に涙を浮かべながら「きっと新島なんかより良い友達になれただろうな」と別れを惜しんだ。 【戦闘力】 「武術の源流」とされるインド発祥の武術・カラリパヤットの使い手。 「リングの敵は瞬殺せよ」という師の教えにより、初手から全力で相手を仕留めにかかる。 オイルを用いたヨガ的修行によって大柄な体躯に見合わぬ柔軟性を誇り、兼一の猛攻を幾度も回避した。 また相手の経穴(マルマン)を突く事でその箇所の自由を奪う「楔(キーラ)」を得意としており、わざと相手に攻撃をガードさせて受け手の経穴を突く等の応用も可能。 これにより兼一は両腕の自由を奪われ、力を大きく削がれる事になった。 しかしイーサンの最大の武器はやはり鍛え上げられた肉体が生み出すパワーにあり、中でも渾身の力で繰り出される蹴り技「マハー・シヴァー・キック」は桁外れの打たれ強さを誇る兼一ですら回避を余儀なくされる程。 その破壊力は死合いの審判を務めていた千影からも「受ければ腕が砕けていたな」と評された。 【技】 楔・挟状打(キーラ・サムダムシカ) マハー・シヴァー・キック 【戦闘録】 金 道興 勝利 白浜 兼一 敗北 YOMIの武器組(新白連合との共闘) 勝利 コメント 名前 コメント 昨日 - 今日 - 合計 -
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Cさつきコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C 2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 4629 解説 通称「成仏コン」と呼ばれる基本コンボ、基礎コンの割には難易度が高いがさつき使いはこれができないと話しにならない。逆に言ってしまえばこれさえできてしまえば他のコンボの基本ルートも同じなので、おまけのようなものとまで言える。地上連携で火力を取るなら5C、ノックバックの少なさから安定を取るなら2Bと使い分けが必要となってくる。421A〆後はハイジャンプからの表裏三択をしかける。両ネコは BEJC jc BEJCでは当たらないので BEJC jc ディレイHJBEJCとすること。 基礎コン2 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) シオン 4987 解説 BE5C後にBE2Cを挟んだコンボ、これができていれば一人前のさつき使いといえるのではなかろうか。BE2Cはフルヒットさせるか持続当てをするかの2パターンあり、火力を取るならBE2Cフルヒット、安定を取るならBE2C持続当てといった使い分けができる、正直持続当てオンリーで構わない。BE2Cフルヒットはしっかり高さを調節して狙わなければならないが持続当ての場合は狙う場所が簡単で、目安としてBE5Cの浮き上がりの頂点にBE2Cを仕込むと持続当てをしやすくなる。BEJC 着地 BE5Cの時にBE5Cが表当てのキャラと裏当てのキャラで分かれる、裏当てになるキャラは確実に中央起き攻めへと持っていきたい場合下記の基礎コン3を選択するようにしてください。 BEJC 着地 BE5Cの表当てor裏当てキャラ シオン 表当て 秋葉 裏当て メカ 表当て 都古 表当て さつき 表当て リーズ 裏当て 聖典 表当て Vシオン 表当て 赤主 裏当て 志貴 裏当て ワラキア 表当て 軋間 表当て ロア 表当て 姫アルク ※ アルク 表当て 翡翠 表当て 七夜 裏当て ネロ 裏当て 青子 裏当て 両儀 裏当て ネコアルク 表当て ワルク 表当て 琥珀 裏当て シエル 表当て レン 表当て 白レン 表当て 制服 裏当て ネコカオス 表当て ※姫アルクはBEJCめくり当てができないので対応外 基礎コン3 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc ディレイHJBEJC 着地 BE5C 214A(スカ)裏周り 2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 4629 解説 確実に中央起き攻めへと持っていきたい場合の連携がこちら、ディレイHJBEJCさえなれてしまえば後は楽。強いてあげるならBE5C 214A(スカ)裏周り 2Cで2Cの拾いの猶予が少ないことだが、安定を取って2A拾いから何回か刻んで5C 421AとつないでもOK。 基礎コン4 レシピ 2C(1HIT) 5B 5C 3C BE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 5106 解説 下段択(2C)始動の連携、この連携の場合3Cを地上で当てるのでBE623Aにディレイが必要なくなる。 基礎コン5 レシピ BE5C ディレイBE2C BE3C BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 115%回収(合計215%) シオン 6138 解説 BE5C中段始動のコンボ、ノーゲージかつ中段からとは思えない火力を叩き出すのでBE5Cが見えない人にはどんどん狙うべし。BE5C中段の拾いをBE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623AにしてもOK。 ノーゲージ 壁際 ノーゲージ 起き攻めルート レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 微タメ5C 5A×2~3 BE623A 開始ゲージ100%時 112.6%回収(合計212.6%) シオン 4973 解説 壁際でのノーゲージ表裏起き攻めルート、BE2Cフルヒット・持続当て、5Aの刻み回数によって表裏を調整できるので非常に表裏が見切りにくい。しかもこれに加えてバックダッシュJC中段・サンドリJC中段も待っているのだから完全に見切るのは上級者でも難しい。 ゲージ使用 ゲージ使用 起き攻めルート レシピ 2A×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 5B 2A 2B 2C 623C 開始ゲージ100%時 143%回収 シオン 5263 解説 通称「だっくす式」と呼ばれる起き攻めルートへの流れ、ダウン追い討ちのノックバックで離れつつEX対空アームで拾って後ろに隙間を作るという寸法。ここから前ダッシュ慣性着地裏下段orバックダッシュJC中段やハイジャンプ 二段垂直ジャンプ前慣性入れ降り 着地裏下段orバックダッシュJC中段などの起き攻めへと流れる。 中段択高火力 レシピ バックダッシュJC 着地 2B 5B 5C 236C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 85.4%回収 シオン 6698 解説 中段択始動の連携、お手軽なのに補正が軽いおかげでかなりの火力が叩きだせる怖いコンボ。最後のつなぎをディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ2B 5C BE623Aとすると確定で後ろに隙間を作ることができる。 中段択高火力 B邪魔拾い直しコン レシピ バックダッシュJC 着地 5B 5C 236C 最速3C 22B 5A or 2A 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623A 開始ゲージ100%時 94.2%回収 シエル 6669 解説 レシピは若干違うがMBACの頃からあるB邪魔からの目押し拾いなおしコンボ、美脚対応キャラがこのコンボの対象となるのですが、他のキャラでも22B後に小パンで拾うことは可能なので最速3C 22B 5A 5C BE623B 5B 2C 623C~とつなげば後続の成仏コンまでつなぐことが可能。最速3C 22B 5A or 2A 2Cの拾いが恐ろしくシビアで難しく魅せコンに近いレベルだが1ゲージでここまで伸ばせるので狙う価値はあるのかもしれない。都古には最速3C 22B 2A 2Cじゃないと入らないので注意。 対応キャラ 志貴・シエル・都古・さつき・青子・白レン・聖典 B対地アーム1 空中避けキャンセルコンボ レシピ 236B 5B 421A 空中避けキャンセル JA(スカ) 着地 2C 3C ディレイBE623A BEJC JB 5C BE623A 開始ゲージ100%時 95%回収 シオン 4375 解説 空中避けキャンセルを使うことによってコンボを継続する。かかるゲージは50%と安上がりではあるものの、壁際に近くないとダウン追い討ちの5B 421Aの部分が当たらないので中々に状況が限られてしまう。 B対地アーム2 EX対空アーム拾い直しコン レシピ 236B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 43.1%回収 シオン 6317 解説 1ゲージ使うだけで6000オーバーのダメージを叩きだせるゲージ効率のいいコンボ、ガー不とはいえ崩しからのダメージとは思えない。レシピ自体は火力重視の構成となっているが、ノーゲージ起き攻めルートの隙間空けコンに持っていってもOK。 B行っくよ~!始動 EX対空アーム拾い直しコン レシピ 214B BE623B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 65.1%回収 シオン 5368 解説 B行っくよ~!始動でもEX対空アーム拾い直しコンに持っていけるという一例。623C後は上記と同じルートなので特に難しいところはない。 AADコン レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 強制開放 5B 2C 623C 2C 3C AAD 開始ゲージMAX時 0%回収 シオン 6439 解説 壁際でのAADを組み込んだコンボ、AAD自体に1800もの固定ダメージがついているので確実に止めを刺したいときなどに使用される、残りゲージが少なく時間がない場合は2C 3Cを省いて623C AADと直接つないでもOK。中央になると2Aを一発減らした上で拾いなおしの部分が強制開放 前ダッシュ2A 5A 623C AADとなる。中央の場合はタイミングがかなりシビアとなっていて着地後の強制開放、前ダッシュ2Aが少しでも遅れると入らない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 その場2C or ダッシュ裏周り2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 80%回収(合計180%) シオン 2769 解説 生空投げから2Cで拾って成仏コンにつなげたもの、生空投げでバウンドを一回使っているためBEJCを二回当てることはできないが起き攻めへはつなげられるので問題なし、中央でやると2C拾いがカス当たりするキャラがいるので早めに出して持続当てに統一するのも一つの手。このルートの利点は着地後に位置を見てその場2C or ダッシュ裏周り2Cを選択できるというところ。ダッシュ裏周り2C中央起き攻めを選ぶか、後ろに隙間ができるのを見越して壁際方面へ持っていくかが選択できる。美脚対応キャラだと生空投げ 5B 2C 3C ディレイBE623A~とつなげることができる。 美脚対応キャラ シエル・さつき・青子・聖典(2Cが1HIT)・両ネコ(壁際付近のみ) 生空投げ2 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 93%回収(合計193%) シオン 3035 解説 着地後の連携を基礎コン2にして火力アップを図ったもの、火力は上がるかもしれないが上記のと違い着地後に運ぶ方向が選べないのが難点。 生空投げ3 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 112%回収(合計212%) シエル 3097 解説 成仏コンで壁際まで到達した時のコンボ、中央でも入るキャラがいるのでキャラ限の把握をしっかりしておきましょう。 中央でもBE5Cが入るキャラ アルク・志貴・七夜・シエル・リーズ・ロア・聖典・姫アルク JA・JB・JCカウンター拾い レシピ JA・JB・JC(CH) 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 110%回収(合計210%) シオン 4668 解説 生空投げ始動と同様安定の2C拾いからの成仏コン、動画はJC(CH)始動となっているがJA・JB・A邪魔がカウンターヒットしたときも同様のルートとなるので覚えるのが楽。JCカウンターになってしまった場合はJC(CH) 着地即2Cとやると拾えるので練習しておきましょう。 JBカウンター高火力拾い レシピ JB(CH) 5B BE623B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 59.1%回収 シオン 6507 解説 ゲージに余裕があればEX対空アーム拾い直しコンにつなげて高火力を叩きだせるというもの。1ゲージでここまで伸びるのなら積極的に狙ってみてもいいのかもしれない。 立ちEXシールド5Aカウンター レシピ EXシールド 5A(CH) BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 133.8%回収(合計233.8%) シオン 4808 解説 シールド小パンからBE5C中段始動のコンボにつなげられるというもの。シールド小パンからとは思えぬ高い火力が魅力。 2C暴れカウンター想定コンボ レシピ 2C(1HIT)(CH) BE3C (214A) 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 107%回収(合計207%) 志貴 5103 解説 発生の早い2Cで暴れ割り込みをしたときにカウンターが取れることを期待したコンボ、もしノーマルヒットでも次のBE3Cで相手のレデュース事故からカウンターが取れる可能性もあるので中々にリターンが大きい。壁背負いなどで位置を入れ替えて壁際に持っていきたい場合はBE3C 214Aとすることで確実に位置を入れ替えられる、キャラによっては214Aを挟まなくても距離が近ければBE3C後に自動的に裏周りとなる。BEJC jc BEJCをハイジャンプキャンセルにしてしまうとまた位置が入れ替わってしまうのでそのあたりは注意。要するにカウンターからBE3Cがつながってしまえば同じなので5B置きからBE3Cを仕込んでおけば同じコンボとなる。 距離が近いとBE3Cで位置が入れ替わるキャラ 琥珀・志貴・七夜・ワラキア・リーズ・両儀・姫アルク